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Cyberpunk 2077 : tous les péchés dans un jeu

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En cette fin d’année 2020, le jeu Cyberpunk 2077 est retiré du PlayStore, la boutique en ligne par laquelle les possesseurs de consoles Sony peuvent télécharger leurs jeux. Ce n’est pas grâce à l’action concerté d’associations de familles chrétiennes, mais à cause d’incidents techniques providentiels. Certes, le titre reste commercialisé dans ses versions XBox et PC, mais on peut se réjouir de cette petite victoire du Ciel. Les consoles PlayStations étant les plus vendues (Sony a distribué au moins 114 millions de PS4 dans le monde), ce retrait du PlayStore épargne à des millions d’âmes d’enfants et d’adolescents de se damner.

Vous pensez qu’il est exagéré de prétendre qu’un jeu puisse conduire en enfer ? Pourquoi incriminer Cyberpunk 2077 en particulier et se réjouir de son retrait du PlayStore  ?

Il paraît en effet bien anodin d’exercer ses réflexes dans une partie de simulation de karting en 3d, ou de faire chauffer ses méninges dans un jeu de stratégie de conquête spatiale. Après tout, les logiciels ludiques de ce type ne sont pas autre chose que la version informatique de certains loisirs qui contribuent à la santé du corps et de l’esprit. Et puis, le jeu vidéo est un art ! En raison de la créativité qui s’exprime dans le son, l’image, l’interaction, le scénario, il est reconnu officiellement comme étant le 10ème art, après le cinéma, la photographie et la bande-dessinée. L’art n’est-il pas voulu par Dieu pour qu’à travers lui, les créatures puissent exprimer l’inspiration du monde invisible ?

Mais l’art, tout comme le caractère ludique d’un jeu vidéo, n’est pas innocent par nature. Ce n’est pas parce qu’un « jeu » consiste en une activité non imposée, qui ne vise aucune fin utilitaire sinon celle de se divertir, qu’il est nécessairement bon. L’esprit qui nourrit l’imagination de l’artiste, du scénariste, du développeur, peut tout autant être un ange du Ciel qu’un agent des Ténèbres.

Or Cyberpunk 2077 est loin d’être un titre angélique.

Une liberté totale dans l’interaction avec les personnages… sauf dans les dialogues.

En soi, il ne s’agit que d’un jeu de rôle immersif, en vue à la première personne (c’est-à-dire que vous ne voyez pas votre personnage ; vous voyez ce que voit votre personnage), dans un univers techno-futuriste. C’est un jeu solo, dans lequel vous progressez en accomplissant certaines actions prévues dans le scénario. La différence avec les titres qui l’ont précédé, c’est le niveau de réalisme, la taille de l’univers, et la multitude de quêtes annexes disséminées un peu partout et que l’on découvre au hasard des explorations ou que l’on débloque en engageant la conversation avec des personnages. Ainsi, bien que le joueur soit libre de suivre la narration qui forme la trame du jeu, il est invité à se plonger littéralement dans l’environnement pour découvrir des quêtes cachées, d’autant qu’il y jouit d’une liberté totale.

Pour en savoir plus, regardez cette vidéo qui résume très bien ce qu’est Cyberpunk 2077 et la révolution qu’il représente :

Comme l’explique l’auteur de la vidéo, Cyberpunk 2077 marque un jalon dans l’univers du jeu vidéo. Tant sur le plan technique que conceptuel, il place la barre bien plus haut que ne l’avaient fait les produits précédents, et annonce le futur des mondes virtuels dans lesquels les hommes, confinés dans leurs appartements par des virus fantômes, sont désormais appelé à vivre leurs aspirations sociales.  

Le jeu de rôle Cyberpunk 2020, sorti en 1988, décrivait un univers futuriste transhumaniste dirigé par les corporations internationales. 32 ans plus tard, nous ne vivons pas encore tout à fait dans cet univers, mais il est à nos portes. Pour l’élite qui a investi dans la réalisation du jeu, comme pour celle qui fait avancer l’agenda du Nouvel Ordre Mondial, 2020 était censée être une année charnière. Sur le plan ludique, il y aura un avant et un après Cyberpunk, tout comme il est censé y avoir un avant et un après Covid-19 sur le plan social. C’est pour cela que les investisseurs qui ont financé le développement de Cyberpunk 2077 tenaient absolument à ce qu’il sorte en 2020… et c’est cet aveuglement à respecter leur agenda occulte, qui précipite le semi-échec commercial du jeu.
En effet, le projet était tellement ambitieux, les quêtes annexes tellement riches, le monde tellement vaste, qu’il aurait fallu encore un ou deux ans pour finaliser le projet et encore un an pour optimiser les versions consoles. Résultat : le jeu est sorti le 10 décembre 2020 avec des bugs innombrables qui provoquent la risée des gamers. Sur console, la situation est encore pire puisque la qualité graphique est celle d’une version BETA, c’est-à-dire d’une version de test. Des milliers de joueurs ont immédiatement demandé le remboursement et l’action du studio de développement s’est écroulée. Même si le titre peut encore être sauvé par des mises à jour, l’échec du lancement a refroidi beaucoup de joueurs, et des actions en justice sont envisagées par les financiers contre le studio qui n’a pas tenu ses promesses.
Les mêmes causes produisant les mêmes effets, on peut à ce stade souhaiter que le même genre d’aveuglement de l’élite occulte précipite l’échec des projets d’injection de la thérapie génique appelée vaccination Covid-19 ou, tout au moins, à son report d’une dizaine d’année !

Un monde où tous les péchés sont encouragés

Quoi qu’il en soit, l’événement de la sortie de Cyberpunk 2077 est pour nous l’occasion de nous intéresser au péché virtuel et à ses conséquences sur le salut des âmes.

Comment démembrer les passants…

 

En 2020, la quasi-totalité des adolescents des pays développés ont accès aux jeux vidéos et plus de la moitié des garçons de 10 à 18 ans passe au minimum une dizaine d’heure par semaine à l’intérieur de mondes virtuels violents où la seule activité consiste à tuer ses adversaires, dirigés par l’intelligence artificielle ou, plus généralement, par d’autres joueurs.

Ce type de jeu doit son succès aux instincts de protection, de chasse, de compétition, dont l’homme est naturellement doté. Les flux d’adrénaline et de noradrénaline libérés dans les phases de stress correspondent à un phénomène physiologique dont l’adolescent a besoin dans son passage à l’âge adulte. Ces facultés dont dispose notre corps avaient un sens dans les siècles passés, lorsqu’il fallait produire des efforts pour gagner sa nourriture, prévenir les aléas des saisons, construire un toit et protéger sa famille. Elles sont en revanche devenue superflues dans notre monde contemporain aseptisé, où la nature est domptée et où la nourriture est produite par l’industrie. Le jeu vidéo est l’un des rares espaces où l’homme moderne peut virtuellement retrouver certaines émotions pour lesquelles il est naturellement programmé.

Mais l’homme n’est pas fait seulement d’un corps.
La Religion révélée, a offert à l’humanité la possibilité de s’élever spirituellement en nous apprenant à dompter certains caractères de notre nature déchue. La Loi de Moïse d’abord a fixé un cadre permettant à l’homme de s’appliquer à plaire à Dieu en respectant certaines règles ; des règles qui se sont avérées très pratiques pour vivre en société et prévenir les conflits… La Révélation ensuite à donné une dimension universelle en mettant au cœur de l’homme le désir d’aimer Dieu et son prochain, avec comme perspective : la Rédemption et la vie éternelle.

Ainsi, dans une société chrétienne en ordre, la personne humaine progresse vers la sainteté en exerçant la vertu.
Dans les mondes informatiques, animés par des puces de silicium, le joueur se trouve enfermé, comme pris au piège, dans un univers duquel le Ciel est absent.

Et le problème avec les jeux de rôle actuels, et avec Cyberpunk 2077 en particulier, c’est qu’ils combinent trois caractéristiques particulières :

1. Une vue à la première personne et des fonctionnalités qui permettent au joueur d’incarner un personnage,

2. Un univers réaliste, qui simule à la perfection le libre arbitre, sans entraves ni règles,

3. Une trame scénaristique qui encourage le vice : on peut assassiner de toutes les façon imaginables, violer voler, mentir, corrompre, trahir, se livrer à toutes sortes de débauches, etc.

Dans Cyberpunk, le transhumanisme est consenti… ou forcé !

Il faut bien comprendre que l’avatar qui représente le joueur ne fait rien de sa propre initiative. Il n’a d’ailleurs même pas d’existence avant que le jeu ne commence puisque l’une des premières actions du joueur sera de personnaliser son avatar : choisir son sexe (et même la taille de son sexe !), son visage, sa morphologie, jusqu’à ses tatouages…

En d’autres termes, l’avatar du joueur, n’est rien d’autre qu’un nouveau corps. Un corps supplémentaire. Un corps virtuel qui lui permet d’évoluer dans le monde virtuel. Fondamentalement, ce corps est mis en mouvement par l’âme du joueur, par l’intermédiaire des actions que l’esprit imprime à son corps physique, sur la manette ou le clavier. L’avatar est ainsi le joueur lui-même : un joueur affranchi des contraintes et des codes du monde réel. Un joueur peut-être plus conforme au caractère intime de l’âme que la personnalité publique qui s’affiche en société…
Pour le coup, on pourrait ici parler d’anthropologie ternaire ! Mais au lieu des 3 essences corps, âme et esprit, chers aux gnostiques, on aurait là : corps virtuel, corps physique et âme immortelle.

Dans cette perspective, quelle portée, quelles conséquences peut-on attribuer aux actions auxquelles se livre le joueur par l’intermédiaire de son corps virtuel ?

Dans les boutiques de Cyberpunk, on peut acheter des voitures, des armes, des drogues… ou des sextoys.

L’évangéliste nous répond sans nuance : que l’action soit commise sur le plan virtuel ou sur le plan réel, dans tous les cas, c’est d’abord l’intention qui est sous le regard de Dieu.
En effet, on lit dans Matthieu 5, 27-28 :

« Vous avez entendu qu’il a été dit : Tu ne commettras pas l’adultère.

Eh bien ! moi je vous dis : Quiconque regarde une femme pour la désirer a déjà commis, dans son cœur, l’adultère avec elle. »

 

La formation des abbés n’inclue pas (encore) de sensibilisation aux mondes virtuels. Le prêtre qui entend en confession une addiction au jeu vidéo n’y voit souvent qu’une forme de paresse, puisque tout le temps passé dans ce loisir peut être vu comme de l’inactivité. Or, le joueur est loin d’être oisif. Les trois parties de l’âme, la partie concupiscible, la partie irascible et l’intellect sont toutes mobilisées dans un jeu tel que Cyberpunk 2077.
D’autre part, l’évolution technique a fondamentalement changé la donne. Si, en 2000, un joueur du premier Hitman – codename 47 – pouvait confesser  avoir pris plaisir à contrôler l’Agent 47 pour étrangler à la corde à piano un chauffeur privé afin de lui prendre ses vêtements et de pouvoir piéger le véhicule de son maître – dont l’explosion conditionnait le succès de la partie -, dans le Cyberpunk d’aujourd’hui, la liste des péchés que le joueur est appelé à commettre, tant dans la trame du jeu que dans les quêtes annexes, est exhaustive, déroutante par sa variété et le raffinement du vice : les vidéos du jeu qui circulent donnent un aperçu qui fait déjà froid dans le dos.

Un rituel pour ressusciter les morts…

Outre le vol de voitures et le meurtre gratuit des passants, choses habituelles depuis GTA, Cyberpunk se paie le luxe de pouvoir dépouiller les cadavres, de cacher les corps dans des poubelles, de les démembrer, mais aussi par exemple d’assister à ce qui ressemble à un rituel de résurrection biotechnologique… et même de procéder à une authentique crucifixion ! Dans cette scène surprenante, le joueur est invité à planter des clous dans les mains et les pieds du crucifié dans ce qui ressemble à un snuff movie, puisque l’ensemble se joue sur un plateau de tournage et que le sang jaillit tandis que le supplicié hurle de douleur. Cette scène fait-elle partie du scénario principal ou bien s’agit-il d’une quête annexe cachée que seuls les joueurs opiniâtres pourront découvrir ? Dans tous les cas, la présence de ce seul épisode suffit à nous convaincre que Cyberpunk 2077 est un jeu maudit, et qu’il est du devoir de tout catholique d’avertir nos connaissances, et plus particulièrement des parents d’ados susceptibles d’accéder à ce jeu, de son contenu immoral et blasphématoire.

Vous êtes dispensé de cliquer sur la vidéo ci-dessous. Le lien n’existe que pour convaincre les incrédules qui ne croient pas qu’un tel jeu puisse exister !

Lorsque les joueurs de Cyberpunk 2077 auront fait le tour de l’immonde et de l’indécent, on peut espérer que, dans un ultime frisson d’horreur ou de dégoût, la grâce les arrachera à leur écran. Mais nos bons prêtres catholiques sont-ils prêts à entendre en confession les crimes virtuels commis dans les mondes informatiques ?