
En cette fin d’annĂ©e 2020, le jeu Cyberpunk 2077 est retirĂ© du PlayStore, la boutique en ligne par laquelle les possesseurs de consoles Sony peuvent tĂ©lĂ©charger leurs jeux. Ce n’est pas grâce Ă l’action concertĂ© d’associations de familles chrĂ©tiennes, mais Ă cause d’incidents techniques providentiels. Certes, le titre reste commercialisĂ© dans ses versions XBox et PC, mais on peut se rĂ©jouir de cette petite victoire du Ciel. Les consoles PlayStations Ă©tant les plus vendues (Sony a distribuĂ© au moins 114 millions de PS4 dans le monde), ce retrait du PlayStore Ă©pargne Ă des millions d’âmes d’enfants et d’adolescents de se damner.
Vous pensez qu’il est exagéré de prétendre qu’un jeu puisse conduire en enfer ? Pourquoi incriminer Cyberpunk 2077 en particulier et se réjouir de son retrait du PlayStore ?
Il paraît en effet bien anodin d’exercer ses réflexes dans une partie de simulation de karting en 3d, ou de faire chauffer ses méninges dans un jeu de stratégie de conquête spatiale. Après tout, les logiciels ludiques de ce type ne sont pas autre chose que la version informatique de certains loisirs qui contribuent à la santé du corps et de l’esprit. Et puis, le jeu vidéo est un art ! En raison de la créativité qui s’exprime dans le son, l’image, l’interaction, le scénario, il est reconnu officiellement comme étant le 10ème art, après le cinéma, la photographie et la bande-dessinée. L’art n’est-il pas voulu par Dieu pour qu’à travers lui, les créatures puissent exprimer l’inspiration du monde invisible ?
Mais l’art, tout comme le caractère ludique d’un jeu vidĂ©o, n’est pas innocent par nature. Ce n’est pas parce qu’un « jeu » consiste en une activitĂ© non imposĂ©e, qui ne vise aucune fin utilitaire sinon celle de se divertir, qu’il est nĂ©cessairement bon. L’esprit qui nourrit l’imagination de l’artiste, du scĂ©nariste, du dĂ©veloppeur, peut tout autant ĂŞtre un ange du Ciel qu’un agent des TĂ©nèbres.
Or Cyberpunk 2077 est loin d’être un titre angélique.
En soi, il ne s’agit que d’un jeu de rĂ´le immersif, en vue Ă la première personne (c’est-Ă -dire que vous ne voyez pas votre personnage ; vous voyez ce que voit votre personnage), dans un univers techno-futuriste. C’est un jeu solo, dans lequel vous progressez en accomplissant certaines actions prĂ©vues dans le scĂ©nario. La diffĂ©rence avec les titres qui l’ont prĂ©cĂ©dĂ©, c’est le niveau de rĂ©alisme, la taille de l’univers, et la multitude de quĂŞtes annexes dissĂ©minĂ©es un peu partout et que l’on dĂ©couvre au hasard des explorations ou que l’on dĂ©bloque en engageant la conversation avec des personnages. Ainsi, bien que le joueur soit libre de suivre la narration qui forme la trame du jeu, il est invitĂ© Ă se plonger littĂ©ralement dans l’environnement pour dĂ©couvrir des quĂŞtes cachĂ©es, d’autant qu’il y jouit d’une libertĂ© totale.
Pour en savoir plus, regardez cette vidéo qui résume très bien ce qu’est Cyberpunk 2077 et la révolution qu’il représente :
Comme l’explique l’auteur de la vidĂ©o, Cyberpunk 2077 marque un jalon dans l’univers du jeu vidĂ©o. Tant sur le plan technique que conceptuel, il place la barre bien plus haut que ne l’avaient fait les produits prĂ©cĂ©dents, et annonce le futur des mondes virtuels dans lesquels les hommes, confinĂ©s dans leurs appartements par des virus fantĂ´mes, sont dĂ©sormais appelĂ© Ă vivre leurs aspirations sociales. Â
Le jeu de rĂ´le Cyberpunk 2020, sorti en 1988, dĂ©crivait un univers futuriste transhumaniste dirigĂ© par les corporations internationales. 32 ans plus tard, nous ne vivons pas encore tout Ă fait dans cet univers, mais il est Ă nos portes. Pour l’élite qui a investi dans la rĂ©alisation du jeu, comme pour celle qui fait avancer l’agenda du Nouvel Ordre Mondial, 2020 Ă©tait censĂ©e ĂŞtre une annĂ©e charnière. Sur le plan ludique, il y aura un avant et un après Cyberpunk, tout comme il est censĂ© y avoir un avant et un après Covid-19 sur le plan social. C’est pour cela que les investisseurs qui ont financĂ© le dĂ©veloppement de Cyberpunk 2077 tenaient absolument Ă ce qu’il sorte en 2020… et c’est cet aveuglement Ă respecter leur agenda occulte, qui prĂ©cipite le semi-Ă©chec commercial du jeu.
En effet, le projet Ă©tait tellement ambitieux, les quĂŞtes annexes tellement riches, le monde tellement vaste, qu’il aurait fallu encore un ou deux ans pour finaliser le projet et encore un an pour optimiser les versions consoles. RĂ©sultat : le jeu est sorti le 10 dĂ©cembre 2020 avec des bugs innombrables qui provoquent la risĂ©e des gamers. Sur console, la situation est encore pire puisque la qualitĂ© graphique est celle d’une version BETA, c’est-Ă -dire d’une version de test. Des milliers de joueurs ont immĂ©diatement demandĂ© le remboursement et l’action du studio de dĂ©veloppement s’est Ă©croulĂ©e. MĂŞme si le titre peut encore ĂŞtre sauvĂ© par des mises Ă jour, l’Ă©chec du lancement a refroidi beaucoup de joueurs, et des actions en justice sont envisagĂ©es par les financiers contre le studio qui n’a pas tenu ses promesses.
Les mĂŞmes causes produisant les mĂŞmes effets, on peut Ă ce stade souhaiter que le mĂŞme genre d’aveuglement de l’Ă©lite occulte prĂ©cipite l’échec des projets d’injection de la thĂ©rapie gĂ©nique appelĂ©e vaccination Covid-19 ou, tout au moins, Ă son report d’une dizaine d’annĂ©e !
Un monde où tous les péchés sont encouragés
Quoi qu’il en soit, l’événement de la sortie de Cyberpunk 2077 est pour nous l’occasion de nous intéresser au péché virtuel et à ses conséquences sur le salut des âmes.
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En 2020, la quasi-totalité des adolescents des pays développés ont accès aux jeux vidéos et plus de la moitié des garçons de 10 à 18 ans passe au minimum une dizaine d’heure par semaine à l’intérieur de mondes virtuels violents où la seule activité consiste à tuer ses adversaires, dirigés par l’intelligence artificielle ou, plus généralement, par d’autres joueurs.
Ce type de jeu doit son succès aux instincts de protection, de chasse, de compĂ©tition, dont l’homme est naturellement dotĂ©. Les flux d’adrĂ©naline et de noradrĂ©naline libĂ©rĂ©s dans les phases de stress correspondent Ă un phĂ©nomène physiologique dont l’adolescent a besoin dans son passage Ă l’âge adulte. Ces facultĂ©s dont dispose notre corps avaient un sens dans les siècles passĂ©s, lorsqu’il fallait produire des efforts pour gagner sa nourriture, prĂ©venir les alĂ©as des saisons, construire un toit et protĂ©ger sa famille. Elles sont en revanche devenue superflues dans notre monde contemporain aseptisĂ©, oĂą la nature est domptĂ©e et oĂą la nourriture est produite par l’industrie. Le jeu vidĂ©o est l’un des rares espaces oĂą l’homme moderne peut virtuellement retrouver certaines Ă©motions pour lesquelles il est naturellement programmĂ©.
Mais l’homme n’est pas fait seulement d’un corps.
La Religion rĂ©vĂ©lĂ©e, a offert Ă l’humanitĂ© la possibilitĂ© de s’élever spirituellement en nous apprenant Ă dompter certains caractères de notre nature dĂ©chue. La Loi de MoĂŻse d’abord a fixĂ© un cadre permettant Ă l’homme de s’appliquer Ă plaire Ă Dieu en respectant certaines règles ; des règles qui se sont avĂ©rĂ©es très pratiques pour vivre en sociĂ©tĂ© et prĂ©venir les conflits… La RĂ©vĂ©lation ensuite Ă donnĂ© une dimension universelle en mettant au cĹ“ur de l’homme le dĂ©sir d’aimer Dieu et son prochain, avec comme perspective : la RĂ©demption et la vie Ă©ternelle.
Ainsi, dans une société chrétienne en ordre, la personne humaine progresse vers la sainteté en exerçant la vertu.
Dans les mondes informatiques, animés par des puces de silicium, le joueur se trouve enfermé, comme pris au piège, dans un univers duquel le Ciel est absent.
Et le problème avec les jeux de rôle actuels, et avec Cyberpunk 2077 en particulier, c’est qu’ils combinent trois caractéristiques particulières :
1. Une vue à la première personne et des fonctionnalités qui permettent au joueur d’incarner un personnage,
2. Un univers réaliste, qui simule à la perfection le libre arbitre, sans entraves ni règles,
3. Une trame scénaristique qui encourage le vice : on peut assassiner de toutes les façon imaginables, violer voler, mentir, corrompre, trahir, se livrer à toutes sortes de débauches, etc.
Il faut bien comprendre que l’avatar qui reprĂ©sente le joueur ne fait rien de sa propre initiative. Il n’a d’ailleurs mĂŞme pas d’existence avant que le jeu ne commence puisque l’une des premières actions du joueur sera de personnaliser son avatar : choisir son sexe (et mĂŞme la taille de son sexe !), son visage, sa morphologie, jusqu’Ă ses tatouages…
En d’autres termes, l’avatar du joueur, n’est rien d’autre qu’un nouveau corps. Un corps supplĂ©mentaire. Un corps virtuel qui lui permet d’évoluer dans le monde virtuel. Fondamentalement, ce corps est mis en mouvement par l’âme du joueur, par l’intermĂ©diaire des actions que l’esprit imprime Ă son corps physique, sur la manette ou le clavier. L’avatar est ainsi le joueur lui-mĂŞme : un joueur affranchi des contraintes et des codes du monde rĂ©el. Un joueur peut-ĂŞtre plus conforme au caractère intime de l’âme que la personnalitĂ© publique qui s’affiche en sociĂ©tĂ©…
Pour le coup, on pourrait ici parler d’anthropologie ternaire ! Mais au lieu des 3 essences corps, âme et esprit, chers aux gnostiques, on aurait là : corps virtuel, corps physique et âme immortelle.
Dans cette perspective, quelle portée, quelles conséquences peut-on attribuer aux actions auxquelles se livre le joueur par l’intermédiaire de son corps virtuel ?

Dans les boutiques de Cyberpunk, on peut acheter des voitures, des armes, des drogues… ou des sextoys.
L’évangéliste nous répond sans nuance : que l’action soit commise sur le plan virtuel ou sur le plan réel, dans tous les cas, c’est d’abord l’intention qui est sous le regard de Dieu.
En effet, on lit dans Matthieu 5, 27-28Â :
« Vous avez entendu qu’il a Ă©tĂ© dit : Tu ne commettras pas l’adultère.
Eh bien ! moi je vous dis : Quiconque regarde une femme pour la dĂ©sirer a dĂ©jĂ commis, dans son cĹ“ur, l’adultère avec elle. »
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La formation des abbés n’inclue pas (encore) de sensibilisation aux mondes virtuels. Le prêtre qui entend en confession une addiction au jeu vidéo n’y voit souvent qu’une forme de paresse, puisque tout le temps passé dans ce loisir peut être vu comme de l’inactivité. Or, le joueur est loin d’être oisif. Les trois parties de l’âme, la partie concupiscible, la partie irascible et l’intellect sont toutes mobilisées dans un jeu tel que Cyberpunk 2077.
D’autre part, l’Ă©volution technique a fondamentalement changĂ© la donne. Si, en 2000, un joueur du premier Hitman – codename 47 – pouvait confesser avoir pris plaisir Ă contrĂ´ler l’Agent 47 pour Ă©trangler Ă la corde Ă piano un chauffeur privĂ© afin de lui prendre ses vĂŞtements et de pouvoir piĂ©ger le vĂ©hicule de son maĂ®tre – dont l’explosion conditionnait le succès de la partie -, dans le Cyberpunk d’aujourd’hui, la liste des pĂ©chĂ©s que le joueur est appelĂ© Ă commettre, tant dans la trame du jeu que dans les quĂŞtes annexes, est exhaustive, dĂ©routante par sa variĂ©tĂ© et le raffinement du vice : les vidĂ©os du jeu qui circulent donnent un aperçu qui fait dĂ©jĂ froid dans le dos.
Outre le vol de voitures et le meurtre gratuit des passants, choses habituelles depuis GTA, Cyberpunk se paie le luxe de pouvoir dĂ©pouiller les cadavres, de cacher les corps dans des poubelles, de les dĂ©membrer, mais aussi par exemple d’assister Ă ce qui ressemble Ă un rituel de rĂ©surrection biotechnologique… et mĂŞme de procĂ©der Ă une authentique crucifixion ! Dans cette scène surprenante, le joueur est invitĂ© Ă planter des clous dans les mains et les pieds du crucifiĂ© dans ce qui ressemble Ă un snuff movie, puisque l’ensemble se joue sur un plateau de tournage et que le sang jaillit tandis que le suppliciĂ© hurle de douleur. Cette scène fait-elle partie du scĂ©nario principal ou bien s’agit-il d’une quĂŞte annexe cachĂ©e que seuls les joueurs opiniâtres pourront dĂ©couvrir ? Dans tous les cas, la prĂ©sence de ce seul Ă©pisode suffit Ă nous convaincre que Cyberpunk 2077 est un jeu maudit, et qu’il est du devoir de tout catholique d’avertir nos connaissances, et plus particulièrement des parents d’ados susceptibles d’accĂ©der Ă ce jeu, de son contenu immoral et blasphĂ©matoire.

Vous êtes dispensé de cliquer sur la vidéo ci-dessous. Le lien n’existe que pour convaincre les incrédules qui ne croient pas qu’un tel jeu puisse exister !
Lorsque les joueurs de Cyberpunk 2077 auront fait le tour de l’immonde et de l’indécent, on peut espérer que, dans un ultime frisson d’horreur ou de dégoût, la grâce les arrachera à leur écran. Mais nos bons prêtres catholiques sont-ils prêts à entendre en confession les crimes virtuels commis dans les mondes informatiques ?